게임/평행 포탑(96)
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대전 플레이 완성. 그러나.
정말 불꽃 같은 여름이네요. 7월은 슬럼프를 화두로 토해내느라 힘들었고 8월은 반쪽이 된 여름 계획을 지켜내느라 정신없었네요. 본 게임의 목표는 수학적 완벽성을 이용한 터렛 대전 게임. 그러나 완벽한 세계를 현실에 소환하면 즉시 불안정해진다. 1. 네트워크를 통하면서 발생하는 시차. -> 시간을 특정하여 클라이언트에서 맞춤. 2. 클라이언트 프레임 사이에 발생하는 시차. -> 프레임을 고정하여 시차를 최소화. (못마땅) 3. 기기 성능의 한계로 발생하는 프레임 차. -> 캭! 이 세상에 수학적 완벽함을 가져올 수 없다. (못마땅) 4. 각자의 해상력 다른 눈으로 판단하는 세상은 미묘하게 다른 세상이다. (눈을 떠라) 그래도 게임은 완성하자. ㅋ 1. 유닛 소환에 빌드 타임 설정. 현재는 5초 대기. 2...
2020.08.26 -
테스트 그것이 문제로다.
지난달 서버 프로토콜을 3번 정도 갈아엎으면서 대전 매칭과 플레이를 추가하였습니다. (전투 다시 보기, 대규모 접속을 위해 레디스, 샤딩, 리플리케이션은 설계만 완료) 이런 스케일 아웃 대비 작업은 최소 테스트를 완료하고 제대로 진행할 생각입니다. 이제 공은 클라이언트 테스트로 넘어가네요. ㅋ 최근 삼국지14를 플레이해보았습니다. 게임 플레이 중간 목표를 제시하여 동기 부여를 이어가는 재미가 잘 살아 있네요. 그러나 장안, 낙양을 점령하니 재미가 급 반감. ㅋ ㄱㄱ
2020.06.08 -
대전 플레이 그것이 문제로다.
서버 테스트용 익명 플레이를 제외하고 로그인 시스템으로 변경하였습니다. 본인 인증은 이메일 코드 발송 방식으로 최소화하고 계정 생성은 인증과 동시에 진행합니다. 이번에는 로그인 시스템 구축 중에 AWS 본인 인증 부분에서 문제가 발생했습니다. AWS에서 메일 발송을 위한 도메인 인증을 요구했는데 도메인 서비스 업체에 추가한 TXT 레코드가 인증되지 않네요. 헉; "내가 뭘 잘못한건가?" 결국 작업 검증을 거치며 자학(?)하다가 도메인 서비스 시스템 문제로 결론을 내고 AS 문의를 통해 해결했습니다. 도메인 서비스에 입력한 TXT 레코드가 변형되어서 저장되어 인증 되지 않았습니다. ㅋ 두둥~ 이제 물러설수없는 마지막 구현이 남았습니다. 계획했던 대로 수학적(?) 대전 플레이가 무사히 완성될까요? ㄱㄱ
2020.04.24 -
사고 실험...
본격적으로 네트웍 작업에 들어갔습니다. 역시 여러 시행착오들이 계속되고 있습니다. 사용하던 기존 RSA 키는 보안상 사용할 수 없어서 새롭게 키를 만들었습니다. 효율적으로 작업하려고 C# API로 한방에 원하는 포맷으로 키를 생성했는데 PHP와 연동되지 않네요. -_ - 결국 OpenSSL 사용. 기존 로그인 방식을 점검하면서 경쟁작과 비교했더니 번잡하네요. 다시 프로토콜 잡고 빠른 진행을 위해 우선 익명 로그인을 먼저 구현하였습니다. 그런데 독커 컨테이너가 재시작되면 MySQL 리플리케이션이 끊어지네요. 잘 정리된 순서대로 따라 하면 5분 안에 복구되지만, 자동화시켰습니다. (https://dev.snowoods.com/49) 그리고 샘플 게임 플레이를 하면서 계속 머리 한 끝이 당겼습니다. '아! 뭔..
2020.03.23 -
암호 없는 로그인 개발...
1월 23일 이사했는데 벌써 2월 23일이 되었네요. ㄷㄷ (우여곡절 끝에 이사는 잘 마무리하였습니다. * ㅋ*) 지난주에는 잃어버린 기억들을 복원하였고 ㅋ 이번 주에는 혁신적인 로그인 개발에 도전하였습니다. (살짝 바꿈;;) 대전제, 폰과 이메일이 해킹되지 않는다. 한 번만 본인 인증 하면 개별 암호는 서버에서 암호화하여 내려받아 암호화하여 사용합니다. 즉! 보안 잘 된 이메일 하나만 있으면 기기 종속 개별 암호를 사용하게 됩니다. 사용자의 실수나 키보드 입력 해킹 같은 것은 원천 봉쇄! (키 입력을 안함) 이는 기존 ID/PW 방식 이상으로 안전합니다. 그리고 수학적 신뢰 기반 1 vs 1 대전을 준비하고 있습니다. 잘 될지 어떨지 빨리 확인해보고 싶네요. ㅋ 닥치고 개발! ㄱㄱ
2020.02.23