게임/평행 포탑(96)
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언제나 그랬던 것처럼
끝없는 거인들의 공격. 본격 UI 작업을 한 지 다시 2주가 지났습니다. 그런데 여전히 UI 거인과의 대결이 좀 남았네요. 차이점은 드디어 작업 일지 한 장 이내로 CBT 순서가 보이기 시작했습니다. 지금쯤 CBT 홍보 영상을 작업하고 싶었는데 아직 처리해야 할 작업이 묵직하게 남아있네요. ㅋ 유닛 종류는 밸런스 한계 때문에 결국 스킨 판매 선택. (일이 늦어진 이유...) 여러 개발자들이 꿈을 가지고 만든 에셋들. 어떤 에셋은 수년간 함께 해오고 어떤 에셋은 소리소문 없이 사라지고 어떤 에셋은 더이상 업데이트 없이 쓰러지고 의지가 쓰러진 자리에 떨어진 무기를 들고 오늘도 전진. ㄱㄱ
2020.10.18 -
UI 사냥꾼
본격 UI 작업 2주가 지났습니다. 초반 UI 컨셉 작업과 관련 텍스쳐 추려내면서 수많은 UI 이미지들에 삼켜졌다가 살아나왔네요. ㅋ 핵심은 - 평행 세계 조우와 지상 전투 - 우주선 내부에서 UI 진행 - 우주에서 세계선 이동 (워프 중 세계선 조우) - 기타 홀로그램 효과 등 UI 기능은 크게 3가지가 적용되었는데, - 홀로그램은 에셋 이용 (호로록) - 유닛, 맵 선택에 그리드 레이아웃 사용 - 상세 정보는 카메라 렌더 텍스쳐 사용 UI 하나 추가할 때마다 거인 하나를 쓰러뜨리는 것 같네요. (추가해도 끝이 아님.) 기반이 다져진 이후 UI 작업은 마치 디펜스 게임을 하는 것 같습니다. 쏟아져나오는 UI 거인들을 모두 잡고 끝없는 요구의 입구를 막아야 멈출 수 있다! 캬핡~ ㄱㄱ
2020.10.03 -
환절기 골골...
벌써 일주일이 지났네요. 환절기라 컨디션이 좋지 않아 작업 효율이 좀 떨어졌지만 최종 UI 형태를 결론 내고 작업하느라 정신없습니다. O 가입/로그인 (기능) O 메인 화면 O 상점 X 맵 선택 O 매칭 X 게임플레이 X 기타 정보 UI 현재는 맵 선택 UI 작업을 진행 중입니다. 상점 못지않게 과금과 연결되어 있어서 내부 설계가 좀 수정되었습니다. 그리고 지난주 전투 장면 벽을 뚫거나 벽 뒤 터렛을 공격하는 버그. (그외 다수) ㅋ 어색함이 사라졌다~ 전진하라 ㄱㄱ
2020.09.23 -
렌더링 단순 부하 테스트
벌써 2주가 지났네요. UI 작업하다가 너무 느려져서 리소스 최적화를 먼저 진행하였습니다. 별 다른 건 없고 대부분 렌더링 부하를 줄이는 방향이었습니다. 특히 이번에는 리소스 생산 공정을 분리 후 단계별로 진행한 게 가장 큰 변화인 것 같습니다. + 스테이지 맵 제작 + 사운드 선별 * LOD 적용 유닛 제작 * UI 리소스 제작 * VFX 제작 * 그래픽 취합 (LOD, UI, VFX) -> 메인 프로젝트에 통합 (그래픽 취합, 맵, 사운드) 그동안 메인 프로젝트 하나에 뒤엉켜 작업했던 걸 분리하니 속이 다 시원하네요. (말이 제작이지 에셋 발굴해서 선별하느라 시간 다 보냈습니다. ㅋ) 성과를 확인하기 위해, 한 화면 가득 찬 전투 렌더링 부하를 체크하였습니다. 예상대로 고사양 폰은 무리없이 60 FP..
2020.09.17 -
성능 튜닝
벌써 일주일이 지났네요. 지난주에 포기했던 폰인데 튜닝 이후 좋아졌습니다. 이제 배포 범위 20% 추가해도 될 것 같습니다. ㅋ (40% -> 60%) 프로파일링 결과 렌더링 부하가 크게 나와서 관련 부분에 집중하였습니다. 특히 게임 해상도를 줄이니 가장 큰 효과가 있네요. 20 프레임 상승! 나머지 튜닝은 시간만 많이 들고 효과는 미미. ㅠㅠ (다이나믹 폰트 -> TextMeshProUGUI, 네트웍 쓰레드 일부 적용.) 성능 튜닝은 이 정도 수준으로 유지할 생각입니다. 다음은 UI 및 플레이 맵 추가. 어느덧 가을이 다가오네요. ㅠㅠ ㄱㄱ
2020.09.02