인디게임(22)
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언제나 그랬던 것처럼
끝없는 거인들의 공격. 본격 UI 작업을 한 지 다시 2주가 지났습니다. 그런데 여전히 UI 거인과의 대결이 좀 남았네요. 차이점은 드디어 작업 일지 한 장 이내로 CBT 순서가 보이기 시작했습니다. 지금쯤 CBT 홍보 영상을 작업하고 싶었는데 아직 처리해야 할 작업이 묵직하게 남아있네요. ㅋ 유닛 종류는 밸런스 한계 때문에 결국 스킨 판매 선택. (일이 늦어진 이유...) 여러 개발자들이 꿈을 가지고 만든 에셋들. 어떤 에셋은 수년간 함께 해오고 어떤 에셋은 소리소문 없이 사라지고 어떤 에셋은 더이상 업데이트 없이 쓰러지고 의지가 쓰러진 자리에 떨어진 무기를 들고 오늘도 전진. ㄱㄱ
2020.10.18 -
UI 사냥꾼
본격 UI 작업 2주가 지났습니다. 초반 UI 컨셉 작업과 관련 텍스쳐 추려내면서 수많은 UI 이미지들에 삼켜졌다가 살아나왔네요. ㅋ 핵심은 - 평행 세계 조우와 지상 전투 - 우주선 내부에서 UI 진행 - 우주에서 세계선 이동 (워프 중 세계선 조우) - 기타 홀로그램 효과 등 UI 기능은 크게 3가지가 적용되었는데, - 홀로그램은 에셋 이용 (호로록) - 유닛, 맵 선택에 그리드 레이아웃 사용 - 상세 정보는 카메라 렌더 텍스쳐 사용 UI 하나 추가할 때마다 거인 하나를 쓰러뜨리는 것 같네요. (추가해도 끝이 아님.) 기반이 다져진 이후 UI 작업은 마치 디펜스 게임을 하는 것 같습니다. 쏟아져나오는 UI 거인들을 모두 잡고 끝없는 요구의 입구를 막아야 멈출 수 있다! 캬핡~ ㄱㄱ
2020.10.03 -
환절기 골골...
벌써 일주일이 지났네요. 환절기라 컨디션이 좋지 않아 작업 효율이 좀 떨어졌지만 최종 UI 형태를 결론 내고 작업하느라 정신없습니다. O 가입/로그인 (기능) O 메인 화면 O 상점 X 맵 선택 O 매칭 X 게임플레이 X 기타 정보 UI 현재는 맵 선택 UI 작업을 진행 중입니다. 상점 못지않게 과금과 연결되어 있어서 내부 설계가 좀 수정되었습니다. 그리고 지난주 전투 장면 벽을 뚫거나 벽 뒤 터렛을 공격하는 버그. (그외 다수) ㅋ 어색함이 사라졌다~ 전진하라 ㄱㄱ
2020.09.23 -
대전 플레이 완성. 그러나.
정말 불꽃 같은 여름이네요. 7월은 슬럼프를 화두로 토해내느라 힘들었고 8월은 반쪽이 된 여름 계획을 지켜내느라 정신없었네요. 본 게임의 목표는 수학적 완벽성을 이용한 터렛 대전 게임. 그러나 완벽한 세계를 현실에 소환하면 즉시 불안정해진다. 1. 네트워크를 통하면서 발생하는 시차. -> 시간을 특정하여 클라이언트에서 맞춤. 2. 클라이언트 프레임 사이에 발생하는 시차. -> 프레임을 고정하여 시차를 최소화. (못마땅) 3. 기기 성능의 한계로 발생하는 프레임 차. -> 캭! 이 세상에 수학적 완벽함을 가져올 수 없다. (못마땅) 4. 각자의 해상력 다른 눈으로 판단하는 세상은 미묘하게 다른 세상이다. (눈을 떠라) 그래도 게임은 완성하자. ㅋ 1. 유닛 소환에 빌드 타임 설정. 현재는 5초 대기. 2...
2020.08.26 -
테스트 그것이 문제로다.
지난달 서버 프로토콜을 3번 정도 갈아엎으면서 대전 매칭과 플레이를 추가하였습니다. (전투 다시 보기, 대규모 접속을 위해 레디스, 샤딩, 리플리케이션은 설계만 완료) 이런 스케일 아웃 대비 작업은 최소 테스트를 완료하고 제대로 진행할 생각입니다. 이제 공은 클라이언트 테스트로 넘어가네요. ㅋ 최근 삼국지14를 플레이해보았습니다. 게임 플레이 중간 목표를 제시하여 동기 부여를 이어가는 재미가 잘 살아 있네요. 그러나 장안, 낙양을 점령하니 재미가 급 반감. ㅋ ㄱㄱ
2020.06.08