인디 게임(28)
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렌더링 단순 부하 테스트
벌써 2주가 지났네요. UI 작업하다가 너무 느려져서 리소스 최적화를 먼저 진행하였습니다. 별 다른 건 없고 대부분 렌더링 부하를 줄이는 방향이었습니다. 특히 이번에는 리소스 생산 공정을 분리 후 단계별로 진행한 게 가장 큰 변화인 것 같습니다. + 스테이지 맵 제작 + 사운드 선별 * LOD 적용 유닛 제작 * UI 리소스 제작 * VFX 제작 * 그래픽 취합 (LOD, UI, VFX) -> 메인 프로젝트에 통합 (그래픽 취합, 맵, 사운드) 그동안 메인 프로젝트 하나에 뒤엉켜 작업했던 걸 분리하니 속이 다 시원하네요. (말이 제작이지 에셋 발굴해서 선별하느라 시간 다 보냈습니다. ㅋ) 성과를 확인하기 위해, 한 화면 가득 찬 전투 렌더링 부하를 체크하였습니다. 예상대로 고사양 폰은 무리없이 60 FP..
2020.09.17 -
성능 튜닝
벌써 일주일이 지났네요. 지난주에 포기했던 폰인데 튜닝 이후 좋아졌습니다. 이제 배포 범위 20% 추가해도 될 것 같습니다. ㅋ (40% -> 60%) 프로파일링 결과 렌더링 부하가 크게 나와서 관련 부분에 집중하였습니다. 특히 게임 해상도를 줄이니 가장 큰 효과가 있네요. 20 프레임 상승! 나머지 튜닝은 시간만 많이 들고 효과는 미미. ㅠㅠ (다이나믹 폰트 -> TextMeshProUGUI, 네트웍 쓰레드 일부 적용.) 성능 튜닝은 이 정도 수준으로 유지할 생각입니다. 다음은 UI 및 플레이 맵 추가. 어느덧 가을이 다가오네요. ㅠㅠ ㄱㄱ
2020.09.02 -
로맨틱 터렛
고집을 많이 거둬들였더니, 정말 2주 만에 플레이 구성이 잡혔네요. 이제 릴리즈를 위한 욕심과의 전쟁 ㅋ 재미만 남기고 최대한 나머지는 비우겠습니다. -_ -+
2019.07.14 -
진행중...
깜짝 이벤트는 1주일 이내로 릴리즈 할 수 있는 게임을 목표로 시작했는데, 처음 시도한 지난주는 5일 만에 1달 만들어야 하는 것으로 결론. 기능을 줄인 두 번째 시도에서는 2일 만에 1달 만들어야 하는 것으로 결론. --; 그래서 다시 기능을 줄인 게임으로 7일 도전한 결과 2주 이상으로 결론. 욕심과 무한(?) 타협을 해도 일주일 도전은 쉬운 게 아니었네요. ㅋ 그렇게 깜짝 이벤트는 하나의 짧은 프로젝트로 거듭났습니다. ps. 첫 릴리즈 국가를 어디로 할지 결론내지 못했네요. 흠...
2019.07.08 -
깜짝 이벤트 준비중...
목마름에 지쳐서 깜짝 이벤트를 준비 중입니다. 사실 준비 하다가 어제 갑자기 준비가 추가되어서 스스로 깜짝 놀라는 해프닝. -_ - 조만간 다시 포스팅하겠습니다.
2019.07.01