2021. 1. 14. 06:24ㆍ게임/평행 포탑
벌써 일주일이 지났네요.
파상 공세 맵 작업을 하면서 큰 유혹의 산을 넘었습니다.
바로 맵 구현 방식에 대한 고민...
파상 공세 맵의 목표는 아웃도어 분위기를 연출.
어떤 방식으로 할 것인가! 터레인? 모듈러?
터레인(Terrain) - 사실적
모듈러(Modular) - 조립식
모듈러 선택.
게임 전략 및 밸런스 정확성에 방점.
결과.
일인 개발 맵 작업에 과다한 시간 소모 리스크 회피.
기타 모든 부분에서 모바일 게임에 적합해짐.
(그러나 터레인을 원했던 영혼은 갈림. ㅠㅠ)
파상 공세 플레이 방송 영상 (플레이는 27분 30초 부터 : youtu.be/qXwGz3O7_1E?t=1652)
www.youtube.com/watch?v=qXwGz3O7_1E
ps.
유니티 2019, 2020 기준 터레인 튜토리얼
(같은 내용 다른 사람, 반복으로 급 친숙 유도.)
www.youtube.com/watch?v=H-7xrJ2dZEg
www.youtube.com/watch?v=Fhx7t0REfMI
www.youtube.com/watch?v=X7ueRtfIyqs
유니티 오픈 월드
www.youtube.com/watch?v=pQ0lb9OxxbE
유니티 맵 로딩에 대한 기술적 이해에 도움 된다.
오픈 월드 : 고개 들고 달리면서 끊김 없는 로딩.
영상에서는 오픈 월드 조건을 몇 가지 더 이야기한다.
기술적 흐름은 결국 원거리 맵을 매시로 만들어 최적화 거친 후 빠른 로딩 유도.
가까운 부분도 그룹으로 묶어서 LOD 일괄 관리.
거대 텍스쳐로 통합하여 최대한 draw call 줄이기.
가까운 곳만 mesh 잡초 사용하고 그 밖은... 뭐지. 아무튼. 풀 같아 보이게.
등등...
유니티에서도 머지않아 로딩 딜레이 없이 고개 들고 세상을 바라볼 수 있을 것 같다.
ps2.
반투명 메시가 겹칠 때 발생하는 렌더링 이슈.
추가 참고 링크
forum.unity.com/threads/render-mode-transparent-doesnt-work-see-video.357853/
answers.unity.com/questions/609021/how-to-fix-transparent-rendering-problem.html
- cutout + 고해상도 텍스쳐 사용...
- 메시 분할하여 z-ordering 정확도 확률 증가...
- z-writing, 그냥 그리기. 먹칠...
- 등등...
그냥 반투명 오브젝트 만들지마. 혹은 겹치지 마.
아니면 유니티에서 이 부분을 해결한 렌더 파이프라인 제작.
HDRP 관련 글 본 듯한데... 렌더링 관심 있는 분들은 더 파보세요.
개인 적인 생각은 실시간으로 z값을 정확하게 산출하여 그려주고 겹치면 블랜딩.
쉐이더 스페셜리스트들의 은총이 필요하다.
ocias.com/blog/unity-stipple-transparency-shader/
쉐이더 프로그래밍의 유혹을 강하게 받지만... 떨치고 프로젝트 완성을 향해. ㅋ
ㄱㄱ