'계산 실수 퇴치' 개발을 마무리하면서.

2018. 7. 29. 23:59게임/계산 실수 퇴치

계산 실수 퇴치 (MCB : MisCalculation Buster)



어릴 때 계산이 빠른 친구가 있었습니다.

학원에서 흥미 유발 목적으로 배워와서 신기하지 않냐며 자랑하던 모습이 어렴풋이 떠오르네요.

그럴 때면 궁금해서 원리를 찾아보았는데 매번 실패하였습니다.

궁극의 원리가 없고 부분부분 적용되는 불완전한 내용의 연속이었습니다.

그렇게 실망하면서 기억의 저편으로 밀어두었습니다.

때론 거미줄이 쳐지고 다른 기억들에 가려지며 잊혀갔습니다.


그러던 어느날. (2018년 1월 말)


우연히 구글 검색 중 약 10년 전 유행하던 인도 수학 1919단에 대한 블로그 글을 보았습니다.

오래된 글이라서 일부는 엑박이 뜨고 폐허 분위기의 블로그였습니다.

그런데 1919단의 계산 원리가 구구단처럼 암기하는 것이 아니라 빠른 연산 원리가 있다는 내용이었습니다.

그때 기억의 저편에 잠들어있던 거미줄 쳐진 오래된 기억의 상자가 열리면서 다시 호기심이 살아났습니다.

그렇게 이미 국내에서는 폐허가 된 블로그들을 헤치면서 1919단에서 인도 베다 수학을 거치며 더 많은 원리가 있다는 것을 알게 되었습니다.

국내에 출시된 주요 서적은 닥치는 대로 찾아보았고 구글링하면서 찾은 영상들도 보고 미국 초등학교 수학 교과서도 참고하였습니다.


오래된 기억 상자를 열고 일주일간 미친 듯이 호기심을 채워가던 끝에. "이건 만들어야 해!"

그렇게 결론 나면서 본 게임 "계산 실수 퇴치"가 이 세상에 나오게 되었습니다.

건망증 퇴치와 같은 라인이라 중독될 염려는 없습니다. ㅎㅎ


게임에서 거의 유일한 중독 요소로 레벨 시스템을 두었는데 이 요소를 희석하기 위해 광고를 보면 경험치를 얻을 수 있게 하였습니다.

결국 레벨 시스템도 지극히 유저 개인적인 결정에 종속되어 있습니다.

스스로 동기 부여용으로 사용할 수는 있지만 다른 사람과 비교 경쟁에는 별 효용성이 없는 시스템.


모바일 게임의 개인화 특성에 반하는 요소이지만 다른 사람과 함께 플레이하며 긍정적 재미를 능동적으로 찾아낼 때 게임의 재미는 극대화됩니다.



본 게임의 목적 : 암산으로 수 계산 흥미 유발. 





https://www.snowoods.com