첫 번째 허들 돌파.

2018. 11. 27. 20:59게임/평행 포탑

총알 사이로 막가




우여곡절 끝에 약 2주 반의 시간을 들여 허들 돌파에 성공했습니다.

여름이 끝나갈 무렵 본격적으로 작업을 시작했는데 벌써 가을이 다 지나가네요. ㅠㅠ


이제야 다음 작업으로 넘어갈 수 있습니다. 휴;


전투 시스템에 포함된 주요 내용

 - 전투 UI

 - 레벨 시스템

 - 버프 시스템

 - 전투 AI 시스템

 - 기타 데이타 시스템 튜닝


놀랍게도 '건망증 퇴치'에 완벽한(?) 스킬 시스템이 들어가 있는데(쓸데없이 고퀄) 여기서는 그것을 사용하지 않고 무기 시스템을 사용합니다.

결국 다양한 표현력을 가진 스킬이 아니라 단순 데미지 중심의 무기 교체 방식이 되겠네요.



'손에 땀을 쥐는 공방전'은 본 게임의 중요 목표이기 때문에 버프가 중복 적용됩니다.

함부로 앞에 나섰다가는 순삭. ㅋ


그리고 이번 진행부터 프로토타입에서 메인 소스로 작업을 전환했습니다.

라즈베리파이에 프라이빗 GIT을 사용합니다.


이번 허들을 넘을 때 가장 어려웠던 점은... 역시 익숙하지 않은 게임 툴 작업에서 나타났습니다.

유니티 EditorWindow를 상속한 내부 툴 작업에서 Editor 상속과의 차이점으로 인해 적응하는데 3일간 칠흑 같은 어둠 속을 걸었네요. ㅋ

NGUI UISprite 과 Unity Sprite 사이의 이미지 호환을 EditorWindow 툴에서 했더니 난리.

(창이 갱신될 때 마다 특정 NGUI 아틀라스에서 원하는 스프라이트를 찾아 Unity Sprite에 그려 넣어서 에디터 윈도우에 표시.)


전투 시스템 허들을 넘었으니 이제 기술 난이도보다 컨텐츠 난이도로 옮겨가는 게임의 숨은 백미.

성장 시스템으로 넘어갑니다.

남은 UI도 대부분 포함되기 때문에 무거움은 내려놓고 기획했던 내용을 풀어내는 즐거운 작업이 될 것 같네요.